경력 회고 — 기술 분야에서 10 년 근무

나는 CS 학생들이 졸업 할 때 들어올 산업에 대해 두려워하는 것을 보았습니다. 그리고 최근의 모든 기술 뉴스와 함께 누가 그들을 비난 할 수 있습니까? 왜 아직도 여기있어? 이것은 나의 경력 소급입니다. 위대했던 것, 끔찍한 것, 왜 아직도 여기 있고 싸우는가.

이것은 내가 자랐습니다. 저는 수학과 과학을 정말 좋아했습니다.

그리고 나는 예술을 정말 좋아했습니다. 나는 컴퓨터에서 시간의 절반을 보냈고, 작은 게임을 작성하고 웹 사이트를 만들려고 노력했으며, 절반의 시간을 손에 넣을 수있는 모든 종이에 그림을 그렸습니다.

그리고 무엇을 공부하고 무엇을해야할지 결정할 때가되었을 때, 저는 둘 중 하나를 선택해야한다고 느꼈습니다. 미술 학교에 지원할 때 관심있는 미술 학교는 대학 대수보다 높은 수학 수업이 없었으며, 한편으로 인생 그리기와 다변량 미적분학을 배우기 시작했습니다.

결국 MIT에서 공학 학교에 다니게되었습니다.

예술과 공학에 관심이 많을 때 기계 학습 수업에서받는 메모는 다음과 같이 보입니다.

대학과 대학원을 마친 후 가장 먼저 일본으로 이주하여 도쿄 외곽의 혼다 연구소에서 기계 학습 연구를 수행했습니다. 대학에서 5 학기의 일본어를 받았고 모든 것을 잊기 전에 사용하고 싶었습니다. 나는 내 인생에서 무엇을하고 싶은지 전혀 몰랐지만 로봇이 굉장하다는 것을 100 % 확신했습니다.

Honda가 작업하는 로봇은 키가 큰 ASIMO라는 4 피트 높이의 인간형 로봇입니다.

Honda에서 ASIMO 과제를 가르치기 위해 강화 학습 알고리즘을 연구했습니다. 강화 학습이 무엇인지 이미 알고있을 수 있지만 경우에 따라 요약하겠습니다. 강화 학습은 행동 심리학에서 영감을 얻은 기계 학습 영역입니다.

AI 나 로봇이하고 싶은 대부분의 일에는 일련의 결정이 필요합니다. 예를 들어, 컴퓨터 AI 게임 탁구는 패들을 위 또는 아래로 움직 일지 또는 정지 상태를 유지할지를 지속적으로 결정하고 있습니다. 그 결정에 들어가는 입력은 패들 (당신과 상대방)과 공의 위치입니다.

컴퓨터가 득점 할 때마다 +1의 보상을 제공하고, 컴퓨터가 없어 질 때마다 컴퓨터에 -1의 점수를줍니다. 이것들은 강화 보상이며 강화 학습이라고 불리는 이유입니다. 또한 보상을 극대화하는 의사 결정 시스템을 구축하고자합니다.

우리는 컴퓨터가 계속해서 게임을하게합니다. 컴퓨터가 액션을 선택해야 할 때마다 게임의 현재 상태에 대한 확률 모델을 기반으로 선택됩니다. 모델은 게임의 현재 상태를 입력으로 받아 결정을 출력합니다. 확률 모델은 항상 모든 옵션이 동일한 확률로 시작합니다. 맨 처음에 AI는 기본적으로 3면 주사위를 굴릴 것이며, 한쪽면은 "가져 간다", 1면은 "스테이", 1은 "가라 앉다"라고 말합니다. 컴퓨터가 이기고 잃으면 컴퓨터는 이길 때마다 취한 행동의 확률을 높이고, 길을 잃었을 때의 각 행동의 확률을 줄입니다. 따라서 다음 경기에서는 이전에 승리를 거둔 조치를 취할 가능성이 더 높습니다.

이 방법의 놀라운 점은 게임에서 이겼거나 잃었을 때를 알고 있지만 컴퓨터가 어떤 행동이 승리에 기여했는지는 알지 못하지만 모두 똑같이 보상한다는 것입니다. 승리 한 게임을 진행하는 동안 좋은 행동, 나쁜 행동 및 중립 행동의 조합이 있었을 것입니다. 나쁜 결정을 한 후에도 이길 수 있습니다. 그들 모두에게 상을주는 것이 정말로 괜찮습니까?

지도 학습이라고 불리는 다른 학습 알고리즘은 '아니요'라고 말합니다. 그것은 AI를 손에 쥐고 각 결정을 통해 AI에 대해 구체적으로 표시합니다.

그러나 승리하는 동안 모든 행동을 부주의하게 보상하고 강화 학습과 같은 손실로 모든 행동을 처벌하는 것조차도 학습에 충분하다는 것이 밝혀졌습니다. 반복이 충분하면 컴퓨터는 서로 다른 상황을 충분히 조합하여 궁극적으로 개별 작업 중 어떤 것이 유익했는지 파악할 수 있습니다. 이 접근법은 로봇이 화성에 로봇을 보냈을 때, 심지어 모르는 새로운 도전에 직면 할 때처럼지도 학습이 실용적이지 않은 상황에 적합합니다.

그리고 내 경력에서이 점에 대해 배우는 것이 정말 대단했습니다. 그것은 나 자신에 대해 훨씬 더 희망을 느끼게했다. 강화 학습은 단서가없는 기계가 많은 결정을 내리는 것만으로 의사 결정을 내릴 수 있다고 가르쳤다. 그래서, 나는 내 경력 (또는 다른 것)에서 무엇을하고 있는지 전혀 몰랐지만 많은 다른 일을 시도함으로써 결국 인생의 종류를 초래 한 결정을 내리는 것이 더 나을 것이라고 확신했습니다. 나는 원했다.

내가 Honda에서 작업 한 강화 학습 알고리즘의 새로운 부분은 MIT 미디어 랩에서 개발 된 얼굴 읽기 SDK를 사용하는 것이 었습니다. 얼굴 독서 SDK는 비디오 입력을 받아 들여 사람의 표정을 행복하고 슬프고 좌절하고 놀랐으며 다양한 감정으로 분류 할 수 있습니다. 자폐증이있는 어린이가 다른 사람의 감정을 읽는 법을 배울 수 있도록 소프트웨어로 처음 개발되었습니다.

따라서 SDK와 ASIMO가 수집 한 비디오 피드를 사용하여 ASIMO 작업을하는 사람이 로봇에 만족하는지 또는 좌절했는지 감지 할 수있었습니다. 그리고 그것은 승패라는 개념 대신에 ASIMO 학습 알고리즘에 대한 강화 피드백으로 사용될 것입니다. 그 시점까지 나는 컴퓨터 과학을 정말로 논리적으로 생각했고 사람들과 잘 상호 작용하기 위해서는 기계가 인간의 감정을 이해하고 의사 결정에이를 고려할 것이라는 전제를 좋아했습니다.

이것은 내가 Honda에있을 때 얻은 ASIMO 인형입니다.

나는 일본을 1 년 더 머물고 싶었다. 그래서 저는 도쿄 대학의 이가라시 연구소에서 근무했습니다. 나는 그들의 많은 연구에 감탄했고, 인터뷰 할 때 다른 사람의 프로젝트를 도울 연구 조교가되어 기뻤습니다. 대신, 그들은 저에게 저의 자금이 있다면 어떤 일을하고 싶은지 물었습니다. 너무 놀랐어요! 나는 항상 의류 패턴을 만들기위한 인터페이스를 디자인하고 싶었다고 언급했다. 나는 바느질을 좋아하고 바느질은 예술적 일뿐만 아니라 매우 기하학적이며, 컴퓨터가 옷 패턴을 더 쉽게 디자인 할 수있는 방법이 항상 필요하다고 느꼈습니다. 그래서 그 답을했을 때 그들은 저의 연구를 수행하고 이끌 수있는 기금을 주었고, 제가 관심이있는 것이 유효한 연구 주제로 여겨졌을 때 여전히 충격을 받았습니다.

내가 만든 인터페이스는 실물 크기의 바느질 마네킹을 사용했으며 모션 추적 펜으로 마네킹 위와 주변에 드레스 디자인을 그렸습니다. 그리고 펜이 동작 추적 되었기 때문에, 시스템은 사용자가 그린 곳을 감지하고이를 기반으로 드레스의 3D 모델을 생성합니다. 예를 들어, 그림을 그리는 동안 소매와 목선을 자르고 등을 잘라낼 수도 있습니다. 그런 다음 프로그램은 평탄화 알고리즘을 사용하여 3D 모양을 잘라내어 바느질할 수있는 2D 패턴으로 바꿉니다. 최소 제곱 근사로 계산 한 면적과 각도의 차이가 가장 적은 3D에서 2D 공간으로의 변환을 계산하여 각 조각에 대해이 작업을 수행했습니다.

그래서 나는 이것을 구축하고, 그것에 대한 사용자 연구를 수행하고 (가장 자랑스러운 순간 중 하나는 프로젝트를 테스트하는 Vogue Australia의 전 편집자였습니다), 그것에 관한 논문을 출판하는 데 약 1 년을 보냈습니다.

이 실습에서 가장 좋아하는 것은 동료들이하는 흥미로운 프로젝트였습니다. 어느 날 나는 동료가 크레인 게임에서 이겼고 약간 당황한 리락쿠마 곰을 깎는 것을 보았다. 그러나 그는 나에게 걱정할 것이 없다고 설명했다. 그는 곰을 마사지 의자 컨트롤러로 바꾸고있었습니다. 의자로 마사지하고 싶었던 장소에서 곰을 마사지합니다!

즉, 창의적인 프로젝트를 수행하려는 경우이를 수행하는 가장 좋은 방법 중 하나는 자신보다 이상한 아이디어를 가진 사람들과 자신을 둘러싸는 것입니다.

내가 쓴 시간은 도쿄에서의 시간이 내 인생과 경력에서 가장 좋은 시간 중 하나 인 것처럼 보일 수 있습니다. 그리고 그렇습니다. 그러나 그것은 또한 내 인생과 경력의 최악의 시간이었습니다. 나는 일주일 내 프로젝트에 내 프로젝트에 배정 된 연구 고문이 말한 것을 언급하지 않았다 (그리고 종종 내가 언급 한 연구와 내가 발표 한 논문에 집중하기 때문에 언급에 대해 걱정한다) 그는 나에게 몇 가지 아이디어를 가지고 있다고 말했다. 그는 저녁 식사가 끝나지 않는 한 연구 조언을 거부했습니다. 그 일이 저에게 조언하는 사람에게는 의심스러워서 혼자서 저녁 식사를 거부하기 때문에 한 번의 피드백이나 지시를받지 못했고 전체 프로젝트를 완전히 조언하지 않았습니다. 실험실에서 하루 종일 매일 저에게 물었을 때, 나는 매일 자신의 진보를 거부해야한다는 것에 정신이 산만 해졌습니다. 실험실에서 시간이 지남에 따라 그의 집념이 저를 집으로 따라 가고 강제 키스를하려고 노력했습니다. 우리가 유일한 사람이라면 실험실에있는 것이 물리적으로 안전하지 않다고 느꼈습니다. 나는 나중에 나에게 어떤 조언도주지 않았기 때문에 내가 출판 한 논문에서 그의 이름을 삭제하도록 탄원했다. 동료는 실험실에있을 때마다 불안해 보였으며 무슨 일이 있었는지 물었습니다. 다른 사람과 혼동하지 말고, 내 조언자가 어떻게 행동했는지 암시했다. 그러자이 동료는 이렇게 대답했습니다. 드라마에서 번창해야합니다.”

저의 고문은 불안정한 것처럼 보였습니다. 1 년 동안 방문한 연구 조사가 끝나고 실험실과 나라를 떠날 때까지이 행동을보고하기에 너무 무서웠습니다. 그의 행동에 대한 조사 후에 그는 즉시 해고되지 않았지만 대학과의 계약은 갱신되지 않았다. 나는 대학이 연구 고문과 고문에 대한 조언을 요구하는 규칙에 대한 강제 성희롱 방지 교육을 청원했으며 그들은 동의했다. 특히 남용 신고에 대한 다른 사람들의 이야기와 비교할 때 순전히 긍정적 이었지만 조사 결과는 항상 나를 괴롭힐 것입니다.“우리는 에이미의 행동으로 인해 그가 기회가 있다고 믿었습니다.” 우리는 당신이 남자와 키스하려고 할 때 당신을 강제로 밀어 낼 수있는 세상에 살고 있으며, 결론은 당신이 그를 이끌었다는 결론입니다.

연구 환경에서 작업하게되는 문제는 정말 흥미롭고 참신합니다. 하지만 사람들이 매일 사용하는 것을 만드는 것이 어떤 것인지 알고 싶었습니다. 다음으로 샌프란시스코로 이사하여 소규모 신생 기업의 웹 개발자로 일했습니다. 저는 소규모 엔지니어링 팀과 함께 프론트 엔드 아키텍처에서 데이터베이스 스키마, 고객 지원에 이르기까지 모든 것을 시험해 보았습니다. 매일 스토킹을 당하지 않아서 너무 감사하다고 말했습니다. 따라서 사이트가 다운 될 때마다 항상 내 잘못으로 간주되었다는 것을 깨닫는 데 시간이 걸렸습니다. 관리자의 변경 사항에 대해 비난을 받았으며 git blame을 통해 코드 행을 찾아보고 관리자의 변경 사항임을 알게되었습니다. 나는 제안을하고 남성 엔지니어 중 한 명이 그것을 반복해야만 제안을들을 수있다. 내가 유일한 여성 엔지니어라고 언급 했습니까? 이것은 매일 참기에는 너무 많은 것이되었습니다. 이 직장을 떠날 때의 출구 인터뷰에서, 나는 설립자로부터 기술을 그만두고 패션을 추구해야한다고 들었습니다. 그리고 슬프게도, 나는 가치있는 아이디어가없는 끔찍한 엔지니어라는 매일 매일의 강화로 거의 그것을 믿기 시작했습니다.

저는 작지만 여전히 불만을 제기 할 수있는 HR 부서가있을 정도로 큰 신생 기업에서 일하기로 결정했습니다. 저는 에어 비앤비의 프론트 엔드 엔지니어링 팀과 성장 팀의 창립 멤버 인 것을 좋아했습니다. 내가 거기에서 일한 가장 흥미로운 문제는 현지화와 다른 언어와 문화에 맞게 웹 사이트를 조정하는 것입니다. 일부 웹 사이트는 나중에 국제화를 해제 할 수 있지만 미국 여행자를 위해 도쿄에 집을두고 싶다면 웹 사이트를 일본어와 가능한 한 많은 언어로 제공하는 것이 중요했습니다.

나는 이상한 예술 프로젝트를하는 것을 놓쳤다. 그래서 나는 그것들을 다시 내 삶으로 일하려고 노력했다. 내 친구 / 동료 인 Matt Baker, Frank Lin과 저는 Legoizer라는 웹앱을 만들었습니다.이 앱을 사용하면 이미지를 레고 벽화로 변환 할 수 있습니다. 색상을 레고 색상 공간으로 변환하고 (브릭은 33 색으로 만 제공되므로) 각 색상에 필요한 조각 수와 구성 방법을 알려줍니다. 1 : 1 레고는 정사각형 픽셀이 아니고 너비보다 키가 커서 레고 좌표 공간으로 변환됩니다. 레고 좌표 공간으로 변환하는 동안 벽돌 앤티 앨리어싱이 수행됩니다.

별이 빛나는 밤을 레고로 바꾸면 얻을 수있는 것입니다. 레고 마이 저는 인상파 그림과 잘 어울립니다.

그리고 여기 실제로 구축 한 벽화가 있습니다.

Alanna Scott, Arthur Pang, Matt Redmond, Dave Augustine 및 Ben Hughes와 함께 많은 동료들과 함께 일한 다른 프로젝트는 80 년대의 Nintendo 광고에서 영감을 얻은 뜨개질 기계를 해킹했습니다. 이 광고는 비디오 게임 리뷰 웹 사이트 Kotaku에 게재되지 않은 가장 이상한 게임 주변 기기 중 하나에 관한 기사에 실 렸습니다.

광고는 마리오 페인트와 같은 게임 종류를위한 것이지만, 페인트를 칠한 디자인을 작은 스카프로 만들었습니다. 대부분의 주석가들은“웃음, 왜 이것이 결코 만들어지지 않았는지 알 수 있습니다”와 같았습니다. 그러나 나는 그것이 지구상에서 가장 좋은 아이디어라고 생각했습니다. 그리고 나는 그것을 현실로 만들고 싶었습니다. 나는 Nintendo가 내가 사용할 수있는 프로토 타입을 만들 었는지 조사했다. 그들은 프로토 타입을 만들었지 만 대중에게 공개 된 것은 없었습니다. 그러나 저는 80 년대와 90 년대에 가정용 편직 기가 큰 트렌드라는 것을 알았고 해킹 할 수있는 오래된 것을 찾기 시작했습니다. 90 년대부터이 시스템은 플로피 드라이브를 통해 편직 패턴을 취해 왔기 때문에 자체 패턴을 보내기 위해 컴퓨터에서 플로피 드라이브를 에뮬레이트하고 USB를 통해 편 직기 1 비트 비트 맵을 직렬로 보냈습니다. 포트 케이블. 그런 다음 웹 인터페이스를 통해 편직기를 보낼 사진을 업로드 할 수 있도록 플로피 디스크 에뮬레이터를 서버에 배치했습니다.

2 년 전, 한 곳에서 보낸 가장 긴 시간 인 에어 비앤비에서 3 년이 지난 후 다시 새로운 것을 시도하기로 결정했습니다.

자라면서 나는 항상 수학 책에 더 많은 그림이 있기를 바랐습니다. 그리고 문제라는 단어를 설명하는 사람뿐만 아니라 개념을 설명하는 사람이나 비유를하는 사람이 있습니다. 저는 항상 자라면서 수학과 과학 교과서를 그림으로 만들 겠다는 생각을 가지고있었습니다.

그리고 2 년 전 저는 주현절을 보았습니다. 주현절은 이제 어른이되었습니다. 따라서이 그림의 수학 및 과학 교과서를 현실화해야 할 때입니다.

나는 컴퓨터 과학 주제에 관한 지네를 쓰겠다고 결심했다. 나는 그것을 위해 돈을 모으기 위해 킥 스타터를했다. 킥 스타터의 첫날은 압도적 인 날이었습니다. 1 시간 안에 자금이 지원되었고, New Yorker는이 프로젝트를 통해 컴퓨터 과학을보다 쉽게 ​​이용할 수있게하는 방법에 관한 기사를 썼습니다. 또한 에어 비앤비에서 마지막으로 일한 날이었고 많은 동료들이이 프로젝트를 후원하고 저를 잘 원했고 하루 종일 기본적으로 울었습니다.

그렇다면 왜 zines이고 zines는 무엇입니까? 그리고이 프로젝트가 내가 정규직을 떠날 수있을 정도로 중요한 이유는 무엇입니까?

이전에 들어 보지 못했다면 zine은 자체 출판 된 잡지입니다. 그들은 90 년대에 펑크와 폭동과 DIY 문화의 일부였습니다. 자체 출판 된 부분은 몇 가지 이유로 중요했습니다. 내가 쓰고 그린 것을 완전히 통제하기를 원했습니다. 13 세의 어린이가 암호화에 대해 읽고 싶지 않다고 말하는 게시자를 원하지 않았습니다. 아무도이 그림을 귀여운 그림으로 진지하게 받아들이지 않을 것이라고 말하는 출판사를 원하지 않았습니다. 사람들이 실제로 기대치가 낮아지기를 원했기 때문에 자체 출판 부분도 중요했습니다. 엔지니어가 아니거나 예술가가 충분하지 않다고 생각했기 때문에 항상이 프로젝트를 연기했습니다. 그러나 지네는 일반적으로 페덱스-킨코스 (Fedex-Kinkos)에서 인쇄되며 복사기 줄무늬가있는 것은 일반적입니다. 아무도 진에서 완벽을 기대하지 않습니다. 그래서 프로젝트를 zine이라고 부르면 완벽하지 않다는 허락을 받았는데,이 프로젝트를 덜 무서운 것처럼 보이게 만드는 것이 정말 중요했습니다.

다른 주제 중에서도 운영 체제의 작동 방식, 이미지 처리 및 컴퓨터 언어를 다루는 최소 1 년 이상 zines를 작성할 계획입니다. 다음에 무엇을할지 모르겠지만 100 % 괜찮습니다. 내 경력을 되돌아 보면, 전례없는 경력을 쌓은 것 같은 느낌이 들지만, 다음에 무엇을할지 알지 못하더라도 항상 어딘가로 가고 있습니다.

대학을 졸업했을 때 시작했던 것과 같은 일을하는 친구가 있습니다. jr 엔지니어에서 수석 엔지니어, 기술 책임자 또는 엔지니어링 관리자에 이르기까지 회사 사다리를 등반 한 친구가 있습니다. 저는 그들이 자랑스럽고 행복합니다. 그리고 나는 그 길을가는 사람, 특히 더 많은 여성과 사람들, 장애인 및 LGBTQ 사람들, 그리고 그 모든 교차로를 위해 기술을 이끌고 관리자가되는 소외된 사람들을 기쁘게 생각합니다. . 나는 또한 그런 종류의 길을 따르는 것이 나를 매우 불만족스럽게 만들 것이라고 확신한다. 같은 느낌이 든다면 괜찮습니다.

내 진로를 되돌아 보면 분명한 진전이있는 평범한 진로가 아닌 것처럼 보이지만 나에게는 이치에 맞습니다. 그것은 내가 경력 경로에서 취한 모든 이상한 탄젠트처럼 느끼게하고, 목적이 있었고, 내가 좋아하는 두 가지, 예술과 기술을 결합하고 매일 그렇게하는 지점으로 데려갔습니다. 컴퓨터 과학을보다 접근 가능하고 포괄적으로 만드는 목적.

내가 작업하거나 수행하는 모든 일의 통일 된 주제, 내가하는 모든 일을하는 이유에 대해 생각하면서, 트위터에서 친구와 컴퓨터 과학에 처음 접한 이유에 대해 이야기하고있었습니다. 고등학교 때, 나는 컴퓨터로 물건을 만드는 것을 좋아했고, 무언가를 프로그램하고 그것이 작동하고 삶에 올 때마다, 그것은 마법의 경험이었습니다.

그러나 화상을 입거나 마술 같은 느낌을 잃는 것은 정말 쉽습니다. 학교 수업 시간에 어려움을 겪으며이 전공에 참여하기에 충분하지 않다고 생각합니다. 전 멍청하고 졸업생 학교에 가지 않을 것이라는 전의 말을 들었습니다. 세상의 무엇보다도 내가 원하는 모든 것을 혼자 남겨두고 연구를 할 때 스토킹과 괴롭힘을 당했던 것을 기억합니다. 나는 경력 발전에 대한 관심 대신 낭만적 인 매력에 근거한 것으로 밝혀져 사라진 멘토링 기회를 기억합니다. 동료와 그 이후의 관리자에 의해 과소 평가되는 것을 기억합니다. 컴퓨터 과학 분야에서 소외된 소수, 성, 장애, 인종 또는 성적 취향에 대한 소견이있을 경우 통계적으로 더 가능성이 높습니다. 나는 드레스를 입는 것을 좋아했기 때문에 엔지니어가 아닌 것으로 생각되었다는 것을 기억했다. 나는 단호하지 않았고 지도력이 없었기 때문에 승진 할 수 없다는 말을 들었다. 제가 리더십을 발휘할 수있는 유일한 방법은 저의 회사를 설립하고 CEO를 임명하는 것이라고 생각합니다. 이 에세이는 내가 잃어 버렸고 너무 많아서 내가 겪었던 모든 성 차별주의를 다루지는 않습니다. 이 에세이는 엄청나게 많은 예를 다루고 있습니다. 기술 분야의 소외된 사람이 가진“충격적인”이야기 뒤에는 그들이 으 rug하는 법을 배운 50 개의 이야기가있을 것입니다.

그 모든 경험의 결과로, 내가 어렸을 때 컴퓨터에 대해 느꼈던 많은 마술이 사라졌습니다. 그러나 컴퓨터와 예술, 해킹하는 모든 뜨개질 기계, 내가 그리는 웃는 논리 회로의 모든 그림, 내가 쓰는 모든 진, 내가하는 모든 일을 결합시키는 모든 프로젝트는 그 마법을 다시 가져 오려는 시도입니다. , 다른 사람을 위해 다시 도움을 줄 수 있다면 그것은 내가 요구할 수있는 것 이상입니다. 이것이 내가 여전히 여기있는 이유입니다.

"나 화나. 오늘날의 성 기능은 중대한 불의입니다. 우리 모두 화를 내야합니다. 분노는 긍정적 인 변화를 가져온 오랜 역사를 가지고 있지만 화를내는 것 외에도 인간이 더 나은 것을 위해 스스로를 만들고 회복시킬 수있는 능력을 깊이 믿고 있기 때문에 희망이 있습니다.”
― Chimamanda Ngozi Adichie